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O Que as Empresas de Tecnologia Podem Aprender Com Fabricantes de Brinquedos

tecnologia em brinquedos

Tecnologia em brinquedos já faz parte da nova realidade! Um já não consegue ficar sem o outro.

Para crianças e jovens, a distinção entre tecnologia e brinquedos está se tornando cada vez mais ténue. Os pais precisam ajudar seus filhos a navegar neste cenário sofisticado para que suas ideias sejam expressas em qualquer meio.

Nós já estamos pensando criticamente sobre o impacto do tempo que as crianças ficam fixadas em telas (seja de celulares, tablets,tvs etc) e procurando maneiras que a tecnologia possa ajudá-los a aprender e colaborar, em vez de se isolar dos outros. Agora precisamos transformar esse mesmo tipo de atenção crítica em nossas próprias ferramentas e hábitos de trabalho.

De fato, há muito o que os gerentes, equipes de TI e os profissionais de tecnologia podem aprender com o modo como as empresas de brinquedos e jogos atacam a incursão da tecnologia em jogo. Em particular, pode ajudar-nos a abordar três preocupações recorrentes sobre a tecnologia no local de trabalho: deslocar a interação e a ligação face a face, a erosão das nossas capacidades sociais e profissionais e a tornar-nos consumidores passivos em vez de criadores ativos e Contribuintes.

Vamos começar com o medo de que o mundo digital está deslocando do mundo físico, “real”. Michael Shore, vice-presidente e chefe do futuro jogo na Mattel, revelou que as crianças agora escolhem jogos digitais em vez de experiências de jogos físicos, já aos seis anos.

Já no mundo do trabalho: os profissionais escolhem a interação digital sobre a interação face-a-face, mesmo quando eles estão sentados lado a lado com seus colegas. Basta pensar em quantas vezes você fala com seus colegas via texto (whatspapp e outros apps, por exemplo) ou navegando na web durante uma reunião, e você vai reconhecer que o local de trabalho “multitarefa” muitas vezes reflete profissionais que preferem o digital para o mundo analógico, assim como as crianças fazem.

No mundo do jogo digital, as empresas endereçam diretamente essa preferência pensando em como a tecnologia pode suportar – em vez de interferir – em atividades off-line.

Michael Moynihan, vice-presidente de marketing da Lego, disse que a estratégia da Lego se baseia na ideia de que “se tivermos experiências digitais que não inspirem as crianças a construir, não construímos a experiência digital certa”.

Os desenvolvedores de software precisam olhar para produtividade e ferramentas de colaboração também: se eles não ajudam as pessoas a trabalharem mais efetivamente juntos off-line e on-line, nossas ferramentas não são as corretas.

Solucionando a tecnologia em brinquedos e mudando o foco mais para o offline

Uma maneira de resolver esse problema é revisitando a obsessão do mundo do software com a maximização do número de minutos que um usuário engaja com seu aplicativo, o que equivale a definir o objetivo de deslocar os encontros off-line com o tempo conectado em telas.

Precisamos de mais desenvolvedores de software corporativo que, em vez disso, perguntem como podem criar um software que inspire seus colegas a se conectar – não apenas digitalmente, mas também em conversas do mundo real ou em reuniões (gasp!).

Um grande exemplo é o recurso TripIt que permite que você saiba quando seus contatos vão estar na mesma cidade, ao mesmo tempo, com base em seus itinerários compartilhados: É uma característica que realmente torna mais provável para nós conectarmos com pessoas reais, onde podemos aprofundar os relacionamentos que formamos on-line.

Mas não nos preocupamos apenas com a quantidade relativa de interações offline e on-line: também nos preocupamos com a qualidade. No mundo adulto, nós nos preocupamos que a tecnologia tenha remodelado nossos hábitos de trabalho, tornando-nos rudes, preguiçosos e desatentos.

No mundo dos jogos, as empresas também veem a tecnologia remodelando hábitos de jogos: Em um painel sobre a construção de fãs futuros , Moynihan da Lego observou que a pesquisa da empresa mostra mesmo quando jogar off-line, as crianças agora olham mais interessadas para recompensas, nivelando-se e outros de estilo videogame dinâmico.

Então, vamos dar uma outra página ao mundo do jogo, e começar a trabalhar com nossas mentes em evolução e hábitos, em vez de contra eles.

Se os funcionários querem que seus computadores sejam abertos durante as reuniões, use a colaboração de documentos virtuais para que você possa tomar notas colaborativas e anotar documentos em tempo real em vez de esperar que alguém distribua notas de reunião ou distribua documentos em papel para feedback.

Se é mais difícil para as pessoas manterem a sua atenção na era dos vídeos Vine e mensagens de 140 caracteres, mantenha as apresentações e reuniões curtas e focadas. Ou vá na direção oposta, e abrace o brincalhão de conversa on-line no local de trabalho offline, também, fazendo tempo para piadas pessoais e histórias em reuniões.

Você pode achar que o tempo perdido é pago de volta em relacionamentos mais fortes e confiança coletiva.

Há uma preocupação maior sobre a tecnologia no local de trabalho que pode ser informada pelo mundo dos jogos (brinquedos), e aquele é nosso deslocamento da contribuição ativa à absorção passiva.

Qualquer pessoa que tenha passado uma hora na presença de uma criança em idade escolar é provável que se maravilhe com a quantidade de tempo que as crianças agora passam assistindo outras pessoas jogando videogames no YouTube ou Twitch, em vez de jogar.

No entanto, como observou Shore da Mattel, isso não é diferente dos adultos que assistem a shows de culinária quando podem estar fazendo o jantar.

Nem, eu diria, é diferente de profissionais que gastam uma quantidade cada vez maior de tempo lendo boletins informativos, postagens de blog e e-mail quando eles poderiam estar escrevendo ou fazendo algo por conta própria.

Novamente, podemos aprender algo a partir da forma como as empresas de tecnologia para crianças estão cutucando suavemente sua audiência para fora do sofá e para o mundo do jogo ativo.

Esse tipo de domínio poderia estar disponível para adultos usuários de tecnologia, também, se usamos ferramentas que nos levem a aprender e criar, bem como ler e absorver.

Mas, ironicamente, ao reduzir continuamente as barreiras à participação incentivando as pessoas a gostarem, preferirem ou compartilharem, em vez de postarem ou comentarem, afastam os usuários da tecnologia da criação ativa e passam para a visualização passiva e a partilha apenas ativa.

As tecnologias que precisamos incentivar no local de trabalho são aquelas que facilitam a criação e a contribuição ativa, de modo que cultivamos a criatividade e o domínio dos funcionários, tanto quanto buscamos cultivar essas qualidades em nossos filhos.

Em vez de simplesmente empurrar e deixar passivo o uso de mídia social ou aplicativos de leitura de notícias, precisamos introduzir funcionários em ferramentas como o Canva, o que facilita a criação de atualizações de mídia social atraentes, ou Medium, o que tornou os blogs ainda mais acessíveis.

Ou levar as coisas até um entalhe e convidar os funcionários a explorar o mundo da impressão 3D ou facilidade de automação (com ferramentas como IFTTT ) para que seus funcionários desenvolvam mais o domínio da tecnologia em si.

Isso é absolutamente essencial se quisermos que a tecnologia digital capacite substantivamente a próxima geração de profissionais, em vez de simplesmente informá-los.

Esses exemplos mostram que quando olhamos como as crianças se envolvem com o mundo digital, não nos limitamos a espelhar nossos próprios hábitos; Vemos novos tipos de oportunidades e soluções.

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